APEX əfsanələrində ən asan serveri necə əldə etmək olar 2023, как работает apex: Глубокое погружение разработчика в тему серверов и сетевого кода
Как работает apex: Глубокое погружение разработчика в тему серверов и сетевого кода
Одна из сложностей обсуждения сетевых проблем проблем проблем паключается в том, что, когда мы рассказываем о нашей системе или нашей пози ции касательно таких проблем, как корректировка задержек или тактовая частовая тактота, это может начать раздражать игроков, Которые просто хотят, Чтобы игра Была Лучше. Если увас возникают проблемы с задержками, сбоями сервера, порчей учетной записи или любые другие сложности, с которыми в ы можете столкнуться во время игры в apex əfsanələr, вам вряд ли захочется слышать о чем-то, чего мы не делаем.
Oyun məsələləri
Bir çox oyunçu, daha çox qələbələr əldə edə və oyun təcrübəsini yaxşılaşdıra bilməsi üçün Apex-də ən asan server tapmağı ümid edir. Burada APEX Asan Server ilə oyunu qazanmağın ən yaxşı yolunu təqdim edirik.
Apex Legends, Rebawn istehsal qrupu tərəfindən hazırlanmış taktiki rəqabət oyunudur. Hamınızın bildiyiniz kimi, APEX maraqlı oyun təcrübəsidir. Ancaq bir çox insanın, xüsusən də bir sıra oyunu itirmiş bir çox insan, narahat olardı və asan serverlərə keçmək istərdim. Asan bir server oyun təcrübəsini asan və asanlaşdıra bilər, həm də daha yaxşı performans statistikası edə bilər. Bir çox oyunçu ən asan apex serverinin nə olduğunu və bəzi APEX asan serverləri axtarır. Bu məqalə, xüsusən də LagoFast kimi oyun VPN istifadə edərək bəzi metodlar deyə bilər .
Oyun geriləməsi, aşağı fps ilə vidalaşın!
- ✅ Lag və yüksək pingi azaldın
- Eyni zamanda FPS-i artırın
- ✅ 1000 + populyar onlayn oyunlar dəstəkləyin
- ✅ Bütün Cod Oyunlarında Asan Lobbini dəstəkləyin
Apex əfsanələrində ən asan server nədir
Rebiwn Əyləncə tərəfindən hazırlanmış və istehsal olunan Apex Legends mükafat qazanan, pulsuz, qaçış və öldürmə qəhrəman atıcı oyunudur. Bu inqilabi yeni nəsil işləyən və öldürmə qəhrəmanı atıcısında getdikcə daha zəngin və yüksək ixtisaslı bir personajı nəzarətə götürün və taktiki komanda oyunu və yenilikçi oyun elementlərinə daxil olun. Oyun oynayan insanların sayı artdıqca, qazanmaq daha çətin olur. Bu serverlər praktik səbəblər üçün var və oyunun işləməsinə kömək edir, lakin bəzən müxtəlif səbəblərə görə oyunçular bu fərqli serverlərdən faydalanırlar. Bunun əsas yolu, orta hesabla ən asan olan bir serverdə oynamaq üçün seçim etmək üçün bir oyun təcrübəsi əldə edə bilərsiniz. Ən asan apex server2023 nə olduğuna gəldikdə, aşağıdakılardan birini seçə bilərsiniz.
Şimali Amerika: Oregon-GCE2, Cənubi Karolina-GCE2 106, Lowa-Gce2
Cənubi Amerika: Dallas, sao paulo1,
Avropa: Frankfurt 1
Asiya: Tokio-GCE1
Bu serverlər qismən tövsiyə olunur, çünki onlar Asiyada olanlar kimi daha az sayda oyunçuya xidmət edirlər. Digər tərəfdən, serverin uyğun mexanizmindən asılı olaraq, uyğun asan bot lobbilərini təmin edə bilər. Hər oyunçu özü tərəfindən başladığı serveri özünüz qərar verə bilər, oyunun başlanğıc ekranından bu, dünyanın hər yerində oyunçuların istədikləri serverdə oynamaları üçün imkan yaradır. Ancaq demək olar ki, bütün oyunçular üçün seçim serveri ən aşağı pinq olan biridir. Sonra bir serverin çətinliyi haqqında vacib olan yeganə şey onun oyunçu miqdarıdır. Bundan əlavə, serverdəki oyunçuların ümumi keyfiyyəti və oyun mühiti də vacibdir.
Ace Server Apex əfsanələri necə əldə etmək olar
Hansı serverlərin asan olduğunu bildikdən sonra, gecikmə də düşünməlisiniz. Serveriniz və seçdiyiniz asan server arasında bir məsafə olduqda, həddindən artıq coğrafi məsafə, yüksək ping dərəcəsi və ya kimi müəyyən bir gecikmə səbəb ola bilər apex əfsanələri geriləyir . Təcrübəmiz bizə göstərdi ki, ümumiyyətlə, apex ən asan serverlərə keçməyə dəyməz 2023unless Siz gecikməniz kifayət qədər aşağıdır. Daha asan rəqiblərə qarşı oynasanız, yüksək ping, səviyyənizdə edə bilməyəcəyiniz üçün bunu edəcəkdir. Üstəlik, yəqin ki, oyunu adi haldan daha cavabsız hiss etmək niyyətindəsiniz (əslində daha çox cavab verəcəkdir) və əyləncəni öldürən bir şey olan əksər oyunçular üçün. Bunu etmək üçün asan bir yol, əlbəttə ki, oyun vpn istifadə etməkdir.
O vaxt, peşəkar bir mütəxəssis tövsiyə etdim Apex əfsanələri oyunu VPN Sizə . Bu tərəfdə açıq şəkildə işləyir.
Mükəmməl bir oyun VPN olaraq, LagoFast, oyunçuların apex əfsanələri oynayarkən qarşılaşdıqları onlayn problemlərin həllində yaxşıdır . Aşağıdakı xüsusiyyətlər də bu məhsulun seçiminizə dəyər olmasının səbəbləridir. Oyunçuların birdən çox fərqli server arasında keçməsinə imkan verən sabit və yetkin bir məlumat ötürmə protokolu var. Oyunçuların gecikmədən asan apex serverinə tez qoşula bilməsi üçün bir oyun node tikməyə kömək edir. Bu məhsulla, oyun təcrübəniz üçün yaxşı olan daha yaxşı bir ping dərəcəsi əldə edə bilərsiniz.
Lagofastın xüsusiyyətləri aşağıdakılardır:
- 60-dan çox ölkədə eksklüziv marşrutlar
- Bir dəqiqəlik bir plan, iqtisadi bir plan var
- 8 ildən çox oyun Booster və oyun VPN Tarixi
- Dəqiqə ilə ödəyin, vaxt pulsuz paketi olan yeganə!
- Ping dəyərinin azaldılması zamanı FPS artırın
- İstifadə etmək üçün sadə, sadəcə bir klik artırmaqla
- 1000+ populyar onlayn oyunlar üçün gücləndirici təklif edin
Asan server APEX əfsanələrinə dəyişdirmək istəyirsinizsə aşağıdakı addımları izləyin
Addım 1: Lagofast yükləyin
Addım 2: Axtarış kitabxanasında ‘apex əfsanələri’ yazın və Apex Legends düyməsini vurun.
Addım 3: Apex əfsanələrində ən asan serverlərdən birini seçin.
Addım : Sonra Apex əfsanələrini artırdıqdan sonra ping dərəcəsini və paket itkisinin vəziyyətini görə bilərsiniz. Oyun oynayarkən, dəqiq ping test nəticəsini görə bilərsiniz. Bundan əlavə, lagofast, paket itkisi və yerli şəbəkə dalğalanması kimi bir çox digər testlər də sizə təqdim edə bilər.
Ən asan serverdə APEX oynamaq üçün göstərişlər
Əvvəla, Apex əfsanələrindəki serverlər bir çox insanın fərqli oyunlardan istifadə edə biləcəyi bir super sərt sərhədlər deyillər. Dünyada məlumatı emal edən və baş verən matçları ev sahibliyi edən dünyada təxminən 50 məlumat mərkəzi var. Oyuna daxil olanda, pinginizi yerinizə görə hesablayır və ən aşağı pinq ilə bir serverdə yerləşdirir. Ancaq bu yalnız bu serverdəki insanlarla oynayacağınız demək deyil. Apex əfsanələri yaxşı bir gecikmə üzərində yaxşı bir materialı prioritetləşdirir, buna görə fərqli bölgələrin oyunçuları ilə yerləşdirilə bilərsən.
Gecənin azaldılması, komandanın ümumi ping sürətini azaltmağa kömək etmək üçün açar olduğunu görmək olar. Server qovşaqlarını dəyişdirməkdən narahat ola bilərsiniz. LagoFast istifadə etsəniz, bu narahatlıqlar artıq olmayacaqdır. Yuxarıda dediyim kimi, lagofast ping sürətini minimuma endirə bilər. APEX əfsanələri asan server üçün ən yaxşı VPN yeri kimi onun üstünlüyüdir. LagoFast-a başlayanda və oyunu bir düymə ilə inkişaf etdirdiyimiz zaman, sizə lazım olan serveri seçə bilərsiniz. Sistem, oyunçu şəbəkə node-ni real vaxt şəbəkə serveri vasitəsilə ən aşağı ping dərəcəsi ilə ping etməyə kömək edəcəkdir.
Как работает apex: Глубокое погружение разработчика в тему серверов и сетевого кода
Ricklesauceur, ведущий инженер apex əfsanələri, изучает сетевые проблемы, причины их возникновения и принимаемые нами меры по меры по их устранению.
Ввение
Привет, я @Ricklesauceur, ведущий инженер apex əfsanələri, и сегодня я хочу немного познакомить познакой инфраструктурой, обеспечивающей работу apex əfsanələri.
Прежде мы мы мы не часто говорили открыто о серверах, сетевом коде коде коде коде кодевой инфраструктуре apex əfsanələri ь. Если вкратце, То сегодня пы планируем:
- Рассказать немного о том, как мы работаем над улучшением вашего опыта сетевой игры В apex əfsanələri;
- Признать и Объяснить некоторые распространные сетевые проблемы Или Проблемы с подключением, с которыми вы можете столкнуться пре игре в apex;
- Ответить прямо на частые вопросы, Связанные с такими темами, как серверы с замедленным откликом, Определением попаделений и работой нашей системы компенсации задержек;
- дать Исчерпывающие комментарии о тактовой частоте наших серверов и объяснить наши мысли по поводу того, на что она влиет, а на что нет.
Внимание! Это длинная Статья, потому потому птому птому предполагает по-настоящему глубокое погружение сетевую инфраструктуру apex əfsanələri, о чем некоторые игроки, к ак мы видели, просили уже давно.
Мы думаем об этом, как о начале более длинного разговора. И хотя мы затронем сегодня многие аспекты, существует целый ряд тем (ddos-атаки, ошибки, вызывающие сбой серверов и и. д.), на обсуждение которых мы хотели уделить время. В общем, если вам вам понравится этот блог, дайте нам знать, о чем бы вы вы хотели услышать в следующий раз, а мы продолжим.
Мы рады всем, кто готов слушать скучные сассуждения о сетевом коде, Серверах, Тактовой частоте и многом другом. Добро пожаловать! И начнем мы с разговора о недавних улучшениях, которые мы ввели.
Ускорение нашего нашегования с помощью контроля показателей производительности
В сезоне 6 мы представили функцию показателей производительности. Выглядит это следующим образом и дает основную информацию о вашей производительности.
«Вход» и «Выход» – это пропускная способность, используемая игрой (в кбит / с). Также есть показатель задержки (в миллисекундах). Потеря входящих и исходящих пакетов представлена в виде прцецента пакетов в секунду.
Эти цифры помогают вам – и нам! – Понять, что вы испытываете во время игры. Иными словами, мы мыжем перевести ваши ваши вашическую информацию, имеющую практическую ценность.
Прежде чем мы мы мы мыкцили мыкцию, Мы часто слышали от игроков, что «что-то» не так, но они не всегда могли могли рассказать н Ам об этом более подробно. Теперь же вы вы можете можете сказать точно: потеря входящих пакетов у меня составляет 10%, А задержка – 300 mС »и т. д. Это все Меняет, потому птому что эти эти значения зачастую завляются ивляются из возможных индикаторов тех вещей, которые происходят не по пла ну. Я ееее к этому вернусь.
Работая над функцией показателей производительности, мы также начали контролировать основные показатели производительности для игроков и серверов. Это означает, что если кто-to сообщает о проблемах, то мы мо можем детально разобрать данный матч и посмотреть данные всех и гроков в нужный момент, включая информацию о конкретном сервере, на котором организован матч.
Это был первый большой шаг кедоставлению для нашей команды персонализированных и целевых средств исследования. Уас были были были были были были были с таким подходом, но, по нашему мнению, в долгосрочной перспективе он он годится. Сначала нам нужно было былочить сообщение от вас, затем отправить инженера, Чем понять, в чем проблема, и лишь потом (в зависимости от проблемы) Попытаться Ее исправить.
В последние несколько сезонов мы начали пользоваться помощью нашей замечательной команды обработки и Анализа Данных, Чтобы Собирать və Анализировать данные за Одну неделю с селью определения чрezmernoy потери пакетов и проблем с производительностельностельност ью серверов. Такой подход уже приносит свои плоды. Например, Мы обнаружили, Что одна Единица Оборудования в нашем центре обработки данных оказалась неисправной, из- за чего каждая игра, проходящая не нескольких серверах, имела серьезные проблемы с производительность. С самими серверами все было в порядке, но опаратное обеспечение, которое подключало игроков к этим серверам, приводило к Массовой потере пакетов. У нас еее Еее Еее Еее Еее Еее Еще Еще подобных примеров.
Основная выгода от систематического анализа данных- это возможность сопоставления показателей и игроков для обнаружения за Кономерностей. Таким образом, неделя за неделей мы мы можем с уверенностью определить: улучшается или ухудшается состояние нашего парка серв alanv. Анализ Данных такжечательно помогает нашим партнерам исправлять проблемы, если те зависят от нас. ВМЕСТО ТОГО ГОВОРИТь, Что имеется какая-имеется какая-можем сказать: «конкретно здесь и есть проблема», Что эконо мит время всем участникам. (Кстати, Если Если етите, вы можете отказаться от использования этой функции. Перейдите в раздел Раздел игровой прцессс »и выберите пункт передача сведений об использовании в меню настроек.)
Так что автоматизация во многом помогает. Но Ее недостаточно.
Даже с таким подходом мы все щвольно медленно Реагируем на проблемы. Нам приходится выжидать выжидать выделю, пока большая не будет собрана и отправлена нам, после чего полное исследое исследовани Е может занять Ееделю. С того момента, как вы заметили проблему, мы мо можем потратить потратить двух недель на поиск решения и еще больше времени – на прим Ение исправления, Есля этого этого тогоется обновление сервера.
Но мы можем действовать эффективнее. И мы будем это делать. Поэтому давайте поговорим о решениях.
Во-первых, помимо еженедельного отчета, мы перешлия к извещениям в режиме реального времени. Это позволит нам получать информацию на том же уровне, Что и сейчас, Только быстрее. Мы сможем немедленно исправлять проблемыть опаратного обеспечения или начинать исследование и работу над обновлением. Мы понимаем, Что можно сильно сазочароваться, когда приходится ждать, а активно стараемся сократить время между извещением О проблеме и ее исправлением.
Во-вторых, Мы собираемся добавить новый иникальный идентальный Идентификатор К к показателям производительности, Что позвол Ит нам Быстрее определять сервер, на котором вы играете. В Настоящий момент вы вы пересылаете время и дату, а мы сопоставляем их с имеющимися данными о вас, Чтобы найти сервер, н А котором вы играли. Скоро нам не придется этого делать.
Мы ожидаем, Что оба вышеописанных решения будут введены в игру в предстоящем сезоне Apex əfsanələri «Наследие». В результате игроки игроки получат получат поление оперативное решение проблем с серверами, иногда вдвое более быстрое, чем при нынешнем по Ложении вещей.
Глубокое погружение в распространные проблемы
А теперь самое интересное: разобьем проблемы с серверами, с которыми вы можете столкнуться, по категориям. Приведенный внизу список не Является Исчерпывающим, Но я надеюсь, Что он ответит на большинство ваших вопросов.
Сервер работает с замедленным Движением.
Говорить об этом любят все. Наши серверы работают на Частоте 20 гц. Это означает, что они моделируют состояние состояние целого игрового мира раз в 50 mС – 1 секунда (ili 1000 mС), поделенная на 20.
Произвуждении производительности серверов мы мы говорим о частоте кадров в секунду (fps), потому что на сервере не отобража ются картинки. Вместо этого компьютер обрабатывает обрабатывает «состояния», Но основополагающий принцип остается тем же. Сервер принимает команды пользователя (из сети), обрабатывает физику, отправляет Данные о новом состоянии мира клиентам, А затем повторяет все это заново. Еслот прцесесс занимает постоянно болеее полее игра замедляетсяется, Чтобы сервер Мог завершить моделирование. Вот так и появляются серверы с замедленным Движением.
Обзор времени кадра для сервера. В 5-м столбце находятся целевые 50 ms. Все, что ниже – быстрее. Вы можете видеть, что этот сервер сервотал стабильно и гем требуется, чем требуется.
Если провести сравнение, то этот сервер никогда не доходил доходил дохой величины времени кадра, в основном работая на уровне о Коло 200 mС (Что в 4 раза медленнее). В общем, Типичный сервер с замедленным Движением.
Причин этому может моть несколько, но иногда это связано с машинами в центре обработки данных, которые работают не так, ка К должны. Вспомним О замедленных процессорах, перегреве и т т. д.
Если мы замечаем такие машины, То обычно их убираем. То есть мы звоним поставщику услуг, Указываем на проблему с определенной машиной и просим и просим его отключить Ее.
Решение обнаружением в режиме реального времени времени времени ванее, должно значительно сократить частоту воз Никновения этой проблемы, когда оно бведено в игру в предстоящем сезоне. Мы очень заинтересованы в решении этой проблемы, Поэтому будем пристально за ней следить.
Сетевая задержка у меня то увеличивается, То уменьшается.
Если вы играете играете через подключение wi-fi, мы мало что можем для вас сделать. В других же случаях быстро меняющееся время задержки иногда может быть связано с производительностью наших серверов.
И хотя мы все знаем, что игра обычно идет с частотой кадров в секунду, это может измениться, когда на экране происходит м Ного событий. Даже если частота упадет всего несколько кадров, вы это почувствуете. Аналогичная ситуация и с серверами. Здесь автоматическое обнаружение особо помогает определить основную причину проблемы. Когда-то мы мы мы мы мы были вылуждены воссоздены условия замедления на сервере разработчиков, но это довольно затратно по времени и всегда немного напоминает попадание пальцем в небо, ведь ваша машина, вероятно, работает с другим обератным обеспечением Или с другими Настройками, поэтому полностью воспроизвести ситуацию сложно.
К счастью, наша операционная команда разработала Инструмент, позволяющий нам получить так называемый файл Файл rprof. В сущности, это обзор того, что сервер совершает во время каждого кадра (моделирование баллистики, входящего и исходящего Сетевого трафика, Движения игроков и т. д.). Благодаря файлам rprof мы мы можем узнать, что вызывает замедление, А инженер может заняться оптимизацией. Обычно проблема относится к повышению требований для производительности, появляющихся с новыми функциями из сезона в сезон.
Например, вы можете вспомнить замедление нкране чемпиона в начале игры во время сезонов 7 и 8. Причиной было то, что все игроки матче появлялись в одном и том же месте сверху и даже перекрывали друг друга. (А вы просто не могли увидеть их из-за интерфейса!) Система моделирования физики очень не очень не любит, когда какие то объекты перекрываются, поэтому наш физический движок пытался Убрать все все тела подальше друг от друга, Что приводило касштабному возрастанию нагрузки на процессор на сервере.
Прцент матчей, на которые влияет сервер с замедленной производительностью (Необязательно с замедленным движением движением движением), в реги онах. Вы можетете видеть, что в некоторых рекоторых рекоторых реготорых солуция со временем улучшаетсяется в некоторых – ухудшается (ось x – ото время).
Подробный обзор региона западной части сша, позволяющий нам обнаружить неисправные машины (ось x – это время). На графиках очень четко видны сбои. Они затрагивают лишь некоторые машины, но работа других остается стабильной.
Мы ожидаем, Что использование нами файлов Нам лучше оптимизировать новые функции, добавляемые в игру, и в целом снизить задержку в будущем. Снижение задержки для всех игроков – это приоритетная задача для нас, и более эффективные средства вроде этого кроде этого крайне важны для того, Чтобы мы этого добились.
У меня большая потеря входящих / исходящих пакетов.
Это крайне коварная вещь. Вероятно, вы в этом не виноваты, и мы обычно тоже!
Тут все связано с тем, как интернет-трафик передается с вашего компьютера в наш центр обработки данных и обратно вам. В самом Начале ваш ваш сетевой трафик проходит через сеть вашего интернет-провайдера. У вашего интернет-провайдера могла случиться авария, из-за чего ваша – и не только ваша – информация была утеряна. В результате игровой клиент не понял, что происходит с ближайшими квам игроками, а сервер игры не получил сведений о том, что вы хотите выстрелить или переместиться в определенном направлении. Есть также связь между сетью вашего провайдера и сетью нашего центра обработки данных. Проблемы могут возникнуть в любой точке этого маршрута.
Когда все идет гладко, Мы называем этот прцессс «пиринг». Зачастую проблемы с прирингом имеют место в случае слабой связи между двумя сетями. А ведь может быть несколько таких переходов. И конечно же, вся информация от серверов apex должна попасть обратно квам, часто по другому маршруту. Сейчас вы начнете понимать, почему это сложный процесс.
Если мы хотим решить данную проблему, в первую очередь нам нужно определить, где произошел сбой. Это трудно выполнить автоматически, потому что нам нужны данные от вас и данные от сервера, Чтобы взглянуть на проблему с Двух точек зрения и попытаться проверить весь маршрут для обнаружения места возникновения проблемы.
На данный момент мы просим игроков игроставить нам какие-либо данные трассировки сети и делаем то же самое с сашей сторо Ны в центре обработки данных, Чтобы попытаться обнаружить точку перегрузки. Это крайне затратно по времени и решается медленно, потому что в зависимости толученных нами сведений нам приходится ве сти переговоры с различными деловыми партнерами по всему миру. Мы надеемся, что автоматизация поможет улучшить этот прцессс, и, кроме того, мы работаем еще над некоторыми улучшшениями, к оторые пока еще находятся в зачаточном состоянии.
Когда речь идет орет ретемах сетевых сетевых сетевых трафиком вроде тех, что мы сейчас обсуждаем, то к курошим новостям можно отнести то, Что осложнения возникают массово, а не связаны с какой-то отдельной личностью. Это означает, что исправление одного игрока обычно помогает и множеству других. Также мы активно снижаем пропускную способность, расходуемую игрой, что помогает устранить проблему.
Хосты лучшее средний показатель худший показатель местный провайдер 22 31 27 185 515 515 провайдер 2 24 194 652 Сервер Игры 31 263 52 2-ci
Хосты | Лучшее | Средний показатель | Худший показатель |
---|---|---|---|
Местный провайдер | 22 | 31 | 264 |
Провайдер 1 | 27 | 185 | 515 |
Провайдер 2 | 24 | 194 | 652 |
Сервер игры | 31 | 263 | 522 |
Это данные трассировки сети (с демонстрацией задержки) от одного из наших профессиональных игроков, поступившие от Его от Его роу Тера на Один из наших серверов. Мы выполняем проверку несколько раз, чтобы определить интернет-подключения. Вы видите, Что лучший показатель Его игры – это задержка 31 mС. Однако худший – это около 522 mС. В этом случае игровой игровой опыт крайне ухудшается, потому что подключение колеблется с разницей в 500 mst. Связь в сети его его его его его емного немного нестабильна, Но, судя по среднему показателю, происходит это довольно редко (Среднее значение – 31 mst, А худшее значение – 264 mС. Возможно, это был Единичный случай). Однако далее мы мы мы мызрастание задержки между между мевальным провайдером и провайдером 1, который является одним из узлов меж Ду игроком и нашим сервером игры. Так что мы можем быть вполне валичии потери пакетов и проблем маршрутизации между этими точками. От нас это не зависит, Но мы мы мы мы мы можем проих партнеров о проблеме. Обычно в интересах каждого решить такую ситуацию.
Меня убивают, когда я нахожусьь за дверью или стеной, А иногда я возвращаюсь в прежнее положение.
Это сложная тема. Здесь все связано с компенсацией задержек.
В каждой игре игре игре игремен зарождения сетевых игр гемен игр главной проблемой разработчиков была имитация действий в режиме реально Го времени в среде, которая не работает в реальном времени. В сущности, Все, Что вы делаете в сетевых играх, имет задержку при передаче данных на сервер и обратно. Этому способствует множество других факторов: ввод команд, отрисовка графики и да, Даже тактовая частота серверов.
Более Того, ваш противник почти наверняка играет пругом уровне задержки. Для решения этой этой проблемы нашитемы постоянно постоянно следить не только за тем, что происходит в данный момент у вас и в Ашего противника, но и за тем, Что происходило с точки зрения вас обоих, когда вы оба вводили команды для своих действий. Компенсация задержек – это искусство соединения слегка различных впечатлений в одну общую реальность.
Для этого нет идеального решения. Нет единой истины. В итоге сервер превращается в подобие машины времени. Он постоянно откатывает состояние игрового мира назад, Чтобы посмотреть, не попал ли ваш выстрел в кого-нибудь, А затем с Ооответствующим образом обновляет мир для всех.
Чтобы лучше проиллюстрировать этот принцип, Мой коллега эрл коллега Написал Небольшую статью об объективности и компенсации задержек и о том, как это это это работает в Apex əfsanələri. Ниже я ее и процитирую:
Давайте рассмотрим Различные сценарии с двумя игроками в apex əfsanələri, которых назовем Yüksək ı aşağı. У Yüksək Будет высокий пинг в 300МС, А у у низкий, в 50 mst. Разница в величине пинга – 250 ms.
Что Будет, Если Они выстрелят друга в и тот же момент реального времени? Скажем так, выстрел aşağı будет обработан на сервере задолго до выстрела High, Так что у aşağı будет преимущество.
Что будет, Если Один из их перемещается за угол и прум они внезапно замечают друга? И в этом случае у aşağı есть преимущество. «Застревает в прошлом», Поэтому заметит yüksək первым. И снова у Aşağı преимущество – за счет пинга. Это складывается с тем, что выстрелы aşağı доходят до сервера раньше.
Все эти эсправедливы «Несправедливы» в том смысле, что у у в принципе есть преимущество, Но «справедливы» в другом: предполагать, Что игрок с игрок с низким пингом получит преимущество в данной ситуации, вполне разумно.
Но что происходит, когда aşağı заходит за угол, Чтобы оказаться в укрытии? Что ж Но Aşağı не узнает об этом до тех пор, пока пакеты данных от не доберутся до сервера, А затем – к нему. К этому времени Aşağı видит, Что находится в укрытии, но по нему ему ему ему ему ему ему ему ему ему ему ему ему ему ему ему ему ему ему ему ему. С точки зрения игрока aşağı, это нонсенс.
Однако, это симметричный ответ на рассмотренную нами абсурдную ситуацию, Которая работала в пользу игрока aşağı! Когда aşağı выскакивает из Укрытия, Чтобы атаковать High, первый атакетит второго и начнет стрелять гораздо раньше, Чем «Увидит», ч To aşağı уже не в укрытии. С точки зрения это это тоже нонсенс, что его подстрелил кто-то находящийся в укрытии. Этот абсурд Невозможно искоренить, и он он он ідет преследовать тех или игроков благодаря простому Факту, что «пинг» сущес твует как реалия и разных игроков различается.
Некоторые посчитают несправедливым то, Что по aşağı может стрелять и попадать игрок yüksək, когда первый считает, Что находится в укр ытии. Альтернатива, по их мнению, состоит в том, Что требуется корректировка именно высокого пинга высокого пинга ур игрока yüksək. Для этого нам потребуется внедребуется внедрение неравновесного и асимметричного способа обработки сетевых задержек.
Bəli, что из-за плохогого пинга тебя подстреливают, когда ты считаешь, Что ты в укрытии, как это может быть уи грока aşağı. Bəli ет быть у игрока yüksəkdir. Данная Абсурдная ситуация распределяется симметрично.
Мы хотим окончательно прояснить: не все онлайн-игры работают так, как apex. Некоторые игры игры игры игры игры всегда дают преимущество игрокам с низким пингом, но в нашей системе мы решили этого избежать. Мы намеренно Выбрали Данную Позицию, Рассмотрев Все компромиссы о спразмысливости в сетевых соревнованиях.
Если Описать нашу ишу систему в двух словах, то игроки с низким пингом не не всегда получают преимущество с игроками с высоким, А иногда и просто наблюдают «Нонсенс» (для нас это технический термин).
Это тот элемент компромиссасасаса, Который мы намеренно внесли в нашу систему. Но есть и положительный момент: вы можетете играть в apex əfsanələri и играть относительно хорошо, даже если у вас выше средней величина Сетевой задержки, что очень как как для негородских игроков, так и для игроков в Регионах, где подключение нестабильно. Мы считаем, что нонсенс »необходимо искоренять при первой возможности, Но в условиях, Далеких от идеальных, это нужно дел ать в адекватной и справедливой для всех игроков манере.
Вот поэтому почти всегда, когда вы наблюдаете какой-вы нонсенс, например в вас попали, когда вы находитесь за стеной или как раз заходили за угол, скореее всего, это вызвано неизбежной разницей в сетевых задержках у игроков и тем, как их обрабат ывает наша система. Тем не менее мы мы мымены улучшать этот аспект при каждой возможности. Мы хотим, Чтобы для всех вас игра была была была толькой кестной, но и приносила удовольствие.
Некоторые мои выстрелы игра не обрабатывает.
Давайте обсудим обработку попаданий. «Безрег», Безрег », Или« Отсутствие регистрела выстрела », происходит, когда вы считаете, Что попали в цель, но сервер в целом с сти м не согласен. С вашей точки зрения, были все все все внешние проявления виде брызг крови и звуков, но счетчик нанесенного нанесенного неона не не не не невилиль. В таких шутерах, как apex əfsanələri, это крайне неприятно.
Это может случиться по множеству причин. Иногда высокая задержка или потеря пакетов могут пакевести кому, что ваша локальная симуляция рассинхронизирована с серве ром. Вы ağır sikişmə, anasini kogo-to, на на самом деле вы стреляете туда, где они они раньше. К сожалению, вы этого не узнаете, пока ваша копия »мира не« догонит »сервер.
Иногда это просто ошибка в обработке физики. Чтобы вы могли могли моглить получить обратную связь, мы в основном полагаемся полагаемся на концепцию, Которая называется прогнозирование м. После выстрела, зная баллистические характеристики оружия, мы мо можем предсказать локально, куда попадет пуля, без необходим Ости в обработке со сороны сервера. Так игра выглядит более отзывчивой.
Обычно клиент и сервер не противоречат друля летит согласно спрогнозированной траектории. Ранее при обсчете баллистики и траектории пуль присутствовали ошибки (для всего оружия с размером пули, отличным от точки, например для снайперских винтовок). Такие ошибки нелегко обнаружить, поэтому мы внедрили в игровые тесты некоторые визуальные эффекты для быстрого выстрого выявления п Роблемы. К сожалению, Данный диагностический код слишком «тяжел» для онлайн-игры (из-за за огрыаничений пропускной способной способности), поэт Ому мы мы можем применять его только при внутреннем тестировании.
Каждый раз, когда происходит «безрег», мы прорисовываем хитбокс и траекторию пули (справедливости ради, траектория должна слегка искривляться, ну да ладно!). Это наглядно помогает нам записать, что произошло, А затем проанализировать все согласно журналам на сервере.
Прогресс в решении проблемы достигается двумя способами.
Первый заключается в постоянном и тщательном изученом различных ошибок, которые приводят к неправильному определению попад Аний. Мы также разрабатываем Инструменты для автоматизации процессов, Чтобы помочь разработчикам избежать новых ошибок. И мы будем постоянно и неотрывно над этим работать.
А второй – это взаимодействие с вами! Когда игроки отправляюют нам ролики с записанными Фактами отсутствия регистраний попаданий, это помогает нам понять, в чем состоит ошибка, Требующая нашего внимания. Зачастую выясняется, что в вроликах зафиксированы проблемы задержки, А регистрации попаданий, поээтому, пожалуйста, Сверь Тесь с вашими показателями производительности перед тем, как сообщить о проблеме с попаданиями. Однако, как какоминалось выше, ваши обращения жамогли помогли нам найти и Исправить иекоторые ошибки игре, так что ваши отчет ы помогают сделать игру лучше для всех. Заранее благодарим вас!
А что насчет ошибок, которые не дают мне войти в систему, например «kod: xalis»?
Kod: Net – это общее общеее сообщение об ошибке, которое отображается премени соединения с сервером. Это может бызвано разнообразными проблемами – как с с нашей, Так и с вашей стороны. По правде говоря, мы обнаружили, что некоторые из самых серьезных ошибок kodu: xalis (и связанных с ними, таких как kodu: yarpaq и и т. д.) могут быть связаны с поддерживающими работоспособность игры сервисами. А значит, Нам нужно провести отдельное расследование.
Мы предприняли ряд шагов, чтобы снизить вероятновения ошикновения ошибки kodu: xalis, и многие игроки игроки сешить проблему, связа вшись с нашей службой поддержки. Если вы вы не не не не не можете войти в учетную запись и получаете об ообщение об ообщение об ообщение обобщение обобке или схожее e ea kömək.
Поскольку Kodu: NET – это общее сообщение, оно может ссылаться на ряд различных проблем. За последние несколько недель нам удель нам удалось решить некоторые из них, но мы знаем, Что нам есть есть ид над чем чем чем чем поработать. Сообщайте нам о о проблемах, и мы постараемся устранить их как как как можно быстрее. Поверьте, Нас эта эта проблема раздражает так же, Как и вас.
Тактовая частота сервера
А вот и Гвоздь программы. И мы хотим осветить данный вопрос со всей ясностью. Многие игроки спрашивали о тактовой частовой частовой сервего сервера и почему бы просто не увеличить ее с с с с с с гц, как это сделали в других сетевых шутерах.
Мы объясняли, как тактовая влияет на общую частоту обновления изображения на вашем экране, Так что вопрос вполне п онятен. Однако сопоставлять тактовые частоты разных разных игр игр игр такая ужи простая задача, как может показаться на первый взгляд.. Мы постараемся объяснить почему.
Тактовая частота сервера – это количество симуляций, которое сервер выполняет в секунду. Это фиксированное число (sm. раздел о замедленном движении). Apex использует модель тиражирования на основе моментальных снимков. Главным Образом это означает, Что в конце каждого какта сервер записывает текущее состояние мира и воспроизводит эту инфор Мацию для каждого клиентского соединения. Она содержит огромный Массив Данных, Который обеспечивает высочайшее качество отображения оружия, Карты и внешнего вида легенд.
Чтобы добиться успеха в apex əfsanələri, вам нужно внимательно следить за информацией о происходящем на всей карте. Использованные тактические способности, активированные пассивные способности, доступные спецумения, сброшенные припасы или Прибытие нового отряда, попавшего в радиус действия дрона крипто. Мы хотим, Чтобы от игроков Ничто не ускользнуло. А наши дизайнеры способны создавать инструшки и инструменты, которые могут быть по-настоящему глобальными. Многие игры не Вычисляют полное состояние игрового мира на каждом такте, Что делает некорректным сравнение одной игры с с с с с с с с с с с с сугой, Основая сь лишь на обособленых значениях вроде «20 гц» или «30 гц».
Вопрос же состоит в том, что именно происходит во время каждого такта? Мы хотим, чтобы состояние мира было максимально точным, поэтому наши серверы сохраняюю полное состояние мира на каждом так те. Не делая этого, мы бы наверняка снизили затраты премени наших серверах, но пострадала бы точность наших с имуляций, А этим мы мы ге готовы пожертвать.
Выражаясь проще: чем выше тактовая частовая частота, тем выше трафик, отправляемый всем игрокам. Если насерере мы переключаемся с 20 гц до дц, объем трафика, Используемого игрой, возрастает втрое. В настоящее время apex əfsanələri в начале игры нужно примерно 60 кбит / с. Сервер с 60 гц пц потребует пропускной способности в 180 кбит / с. Кажется, что это много, но на самом деле это это это это так так тако пы по постоянно снижения требований к пропускной способности.
Но что произойдет, если пропускная способность немного увеличится? Для игр снижение объемов трафика гораздо важнее, чем, скажем, для видеостримов. В приложениях с высоким трафиком (трансляции, загрузки и т. д.) рывки и зависания легко скрыть буферизацией передачией снижением качества изображения и т Т. д. Скорее всего, в уже загруженном видео загруженном видео вы невков, что скорость отличается на несколько, А то и сотни ми лисекунд, Вас мало заботит.
Играм такая Роскошь недоступна. Пропуск хотя бы бы интервалов в 50 ms мс может привести к проблемам. Пропуск Еще Еще Еще Еще Еще Еще Ещe Еще Еще Еще Еще Еще загнать вас в порочный круг »получения все больших пакетов данных для синхронизации. Эти обновления нельзя не получать, потому что для кля клиентской части требуется точное состояние игрового мира.
Пример, приведенный выше, демонстрирует, что сравнивать тактовые частоты разных игр сложно, поскольку информация, Содержащ Аяся в тактах, у них различна. Есть и другое препятствие: ограничения на ввод и отправку данных у серверов не всегда одинаковы, Даже если у них если одна и та же тактовая частота. Например, во многих играх, Есервер работает на 60 гц, это означает, Что клиент может отправлять только 60 гц даных. Если ваш клиент клиет клиет на частоте на частов в секунду, То все в порядке, но при частоте в 120 кадров в секунду, вы будете те рять половину данных. В Apex əfsanələri Такого Не будет. Мы успешно обрабатываем входные данные различного общема. (Следует отметить, что чем выше чем частота кадров в секунду в apex, тем больший общем трафика потребляетсся.)
Итак, мы обсудили некоторые минусы, которые могут проявиться с увеличением тактовой частоты на сервере. Но Что Насчет песов перехода, ska dili, с 20 гц дц дце дц? Ну же, Cavablı! Разве это се сделает серверы в три раза быстрее и втрое производительнее? Просто сделай это!
Наши исследования показали, Что это эе приведет к существенным изменениям, и сейчас мы объясним почему.
Чисто Теоретически предположим, Что ваш средний пинг или задержка – около 50 ms. Помним, что ваш пинг – это скорость путешествия данных от компьютера до сервера и обратно. Предположив, что нет других пругих продем проде плавающей сетевой задержки или опаратного отставания (Например, Дисплеи, Дающие Задержку в 20-50 ms) после нажатия вами кнопки кнопки щелчка мышью сервер получит данные через 25 mС (Половина пинга).
Так как наш наши серверы работают на частоте на частоте они обновляют состояние мира каждые 50 mС (1000 mС в секунду / 20 тактов в секунду = 50 ms за каждый такт). Поэтому в худшем случае ваши данные будут обработаны сервером через 75 mС (25 + 50 ms).
Чтобы понять, как именно задержка в 75 ms скажется на вашем восприятииииииия игры, подумаем о частоте кадров. Математика здесь может моть слесь сложной, но давайте вспомним, Что в игре с чртотой 60 кадров в секунду каждый кадр занимает 16,67 mС (1000 mС в секунду / 60 кадров в секунду = 16,67 ms за кадр). Если Ваши Данные сервер обрабатывает Через 75 mС, как в нашем примере выше, и ваша игра работает с частотой 60 кадров в секун Bəli, это означает, что задержка между вашим действием и его воздействием на игру составит примерно пять кадров (75 mС для каж) Дого обновления / 16,67 mС на кадр = Около 4,5 кадров и округляем до 5 кадров, Так как как как как существует такой вещи, как половина кадра).
Если проделать все проделать всеприведенные расчеты для сервера с частотой 60 гц, То вы получите 41,67 ms максимальной задержки между вводом данных и их обработкой сервером (25 mС пинга + [1000 mС / 60 тактов в секунду = 16,67 mС за такт] = 41,67 ms).
41,67 ms определенно лучше, Чем 75 mС, Но как это отразится на частоте кадров? Давайте снова предположим, Что мы работаем на Частоте 60 кадров в секунду. На каждый кадр требуется 16,67 ms, поэтому тепержка между вашими данными и обработкой их сервером составляет примерно Три Кадра (41,67 ms за каждое обновление / 16,67 mС на кадр = около 2,5 кадров, округление до 3 кадров, Так как все еще ще существует такой вещи, как половина кадра).
Сопоставляем все вычисления и получаем, что серверы на частоте 20 гц работают с задержкой примерно в пять кадров, а серверы с частотой 60 гц – с с задержкой в три кадра. То есть прое больших затратах трафика и процессорного времени, вы снижаете задержку на эквивалент двух кадров в лучшемслучае. Плюсы есть, но они масштабны и масштабны и помогут в случае проблем, связанных обычной задержкой (вроде получения ранения в ук рытии), проблем на на на уровне провайдера или из-за ошибок (например, отсутствие регистрании попадания и замедление серверов).
В Нашем yeniyetmə прасмотрены плюсы перехода с 20 гц на 60 gots. Вы можете использовать ту математику для математику для расчетатику для расчета других случаев, Например изменения с 20 гц до 30 гц или даже 40 гц, и вы уви дите, Что прирост в частоте кадров будет таким же небольшим. Тактовая частота потребует серьеличения разница между 58 и 60 кадрами в секунду. Разница Есть, Но мы искренне верим, что она недостаточна, Чтобы в первую очередь заниматься тактовой частоты, А другими, Более эффективными улучшениями, которые мы могли бы привнести в игру.
Заключение
В заключение хотим высказать свои мысли мысли мыслиящем и Искреннем разочаровании, которое игроки испытывают проблемах онлайн-Играми. Когда приходится иметь дело с задержками, «безрегами» или медленными серверами, это отстой. Это выбивает вас из из илеи и может сильно демотивировать, когда вы пытаетесь достичь нового ранга, отыграть несколько отлич Ных матчей с друзьями или просто расслабиться вечерком.
Одна из сложностей обсуждения сетевых проблем проблем проблем паключается в том, что, когда мы рассказываем о нашей системе или нашей пози ции касательно таких проблем, как корректировка задержек или тактовая частовая тактота, это может начать раздражать игроков, Которые просто хотят, Чтобы игра Была Лучше. Если увас возникают проблемы с задержками, сбоями сервера, порчей учетной записи или любые другие сложности, с которыми в ы можете столкнуться во время игры в apex əfsanələr, вам вряд ли захочется слышать о чем-то, чего мы не делаем.
В конечном итоге мы просто хотим сделать игру лучше. Чем лучше ваши впечатления онлайн-игры, тем больше в нее будут играть игругие, Что позволяет нам и дальше заниматься те М, Что мы любим.
Именно поэтому мы делимся в домся блоге блоге блоге блоге блоге блоге блогениями, которые собираемся внедрить в ближайшем будущем, в том чис ле следующими.
- Оповещение в режимение в режиме реального времени, Что позволит нам быстрее выявлять проблемы и реагировать на них.
- Инструменты для идентификации серверов, Нужные для быстрого удаления и замены проблемных серверов.
- Концентрация внимания наличии медленных Медленных Серверов: Удаление проблемных серверов – это лишь один Шаг, но наша конечная цел ь – существенно сократить их количество за счет изменения кода игры.
- Снижение задержек и глубокая оптимизация новых функций.
- Исправление существующих ошибок определением попаданий и создатизированных инструментов обнаружения, Которые п Омогут нам избежать появления новых проблем.
Но мы хотим, Чтобы вы знали, Что мы делаем не только это. Мы работаем с рапими партнерами – начиная от поставщиков серверов и до провайдеров – Над улучшением и инвестированием в нашу онлайн-инфраструктуру и стремимся кому, Чтобы игроки сообщали ообщали о все меньшем количестве проблем и лучшем качестве воспри Ятия. Мы подробно осветим эти шаги в будущих публикациях, когда увидим, что наши усилия приносят плоды.
Мы надеемся, что, если мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы мы вам больше о проблемах, которые нас волнуют, мы будем говорить на одном языке об основных причинах проблем, с с которыми мы имеем дело. Для этого мы и написали эту эту статью. Надеемся, она поможет понять ход наших мыслей и разобраться в технических особенностях управления онлайн-шутером. И мы очень рассчитываем на то, что это последний наш разговор.
Спасибо, Что прочитали!
– Сэми (ricklesauceur) və команда apex əfsanələri
Играйте в Apex əfsanələri бесплатно* На PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox seriyası X | S, Nintendo keçid i pk через mənşəli və buxar.
Следите за apex əfsanələri Twitter ı İnstaqram, Подпишитесь наш Канал на YouTube и загляните на наши forumu.
Подпишитесь на новостную рассылку, Чтобы получать последние повости иобости об apex əfsanələr, закулисный контент, эксклюзивные предложения и многое другое (включая прочие ново Сти EA, Информацию О продуктах, событиях и акциях) по электронной почте.
Описанные в данной статье возможности в будущем могут претерпения, поскольку мы прислушиваемся к отзывам игрового Сообщества и продолжаем работать над сетевым сервисом и наполнением игры, постоянно развивая хах. Bəli. Более подробную информацию можно получить на странице уведомлений о предоставлении сетевых услуг ea: https: // www.ea.com / ru-ru/ Xidmət-yeniləmələr.
* Может потребоваться учетная запись на соответствующей платформе и подписка платформы (продается отдельно). Требуется постоянное подключение к интернету и учетная запись ea. Действуют возрастные ограничения. Включает в себя возможность совершать внутриигровые покупки.